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RPG・SRPGにおける装備性能とキャラ性能のバランスについて 

カテゴリ:RPG等

 なんか、ナナドラをやっていたら無性に書きたくなったので軽く。

 キャラの強化を行うにあたって、装備品の性能が重視されるか、キャラの性能が重視されるか、というのは、当たり前ですがゲームによって違うわけで。
 私はどっちかっつーとキャラが強い方が好きなんですが、世の主流はどちらかというと装備に重点が置かれている場合が多いと思うわけです。

 なんでキャラ側が強い方が好きかというと、装備の選択肢が増えるからですね。
 装備品のパラメータの方に重点が置かれていても、選択肢が多いのならばそれはそれで好きです。
 武器に属性があるようなゲームだとまた全く違ってくるンですが、そーいうのは選択肢を広めるタイプが多いですかね。

 私があまり好まないのは、「最終装備は○○しかありえないよねー」みたいなタイプですね。
 代表例としては終盤のFFT。騎士剣強すぎワロタ的なアレ。
 勿論、キャラメイク勢である俺はそんなもん気にせずプレイしてるワケですが、それでも格差を気にせずにはいられないときが、やはりあるワケです。

 かといってキャラに重点を置きすぎても微妙なところで。
 タクティクスオウガなんかが代表例でしょうか。
 スナップドラゴンだけは流石に除外するべきでしょうが、あれさえ考えなければ、最後までショートボウでも別に良いわけだし。
 まぁ、あのくらいのバランスはキャラメイクするに当たってはありがたいです。

 私的に理想のバランスとしては、「新しい装備が出る喜びがある」、で尚且つ「装備に選択の余地がある」、という要素が欲しいわけです。
 「選択しないとキツい」は……逆に残念ながら、そーいう作品はあんまり無いかも。
 ってか私がやった中では無い。ギリギリでエターニアが近いか。難易度上げなければ全然そんなことはないし。


 まぁ、そーいった話をとりとめもなくウダウダと垂れ流します。
 そーいうワケですので、ゲームバランスそのものに関してはガン無視の内容です。
 それと、いわゆる途中経過にはあんまり重点置いてないです。(無視してはいませんが、それ言い始めると話が余計に長くなる)

 別に、だからかくあるべきだ! とか、そーいう結論を出してるワケでは全然ないです。
 マジでとりとめもなくウダってるだけ。雑談雑談。
 しかも結構いろんなゲームのネタバレが(爆)

○キャラに重点が置かれてる作品
・タクティクスオウガ
 上でも言ってますが。
 まぁ、TOに関しては装備重量の概念がかなりウェイトを占めている(文字通り)ためでもありますけどね。
 ショートボウ云々に関しては、そーいう理由で使ってる人も多そうだ。

 キャラのパラメータに対して武器のパラメータが小さい、というのが最大の要因でしょう。
 クリアレベルまで行くと、キャラの攻撃力の一割とかそれ以下なんて場合も多々出てきますよね。
 防御側のパラも大きいため武器性能も決して無視できないわけですが、WTや命中率との兼ね合いがありますからねー。
 良バランス、けれどどちらかというとキャラ側。という例かと。

 ただ、キャラ性能側は(知ってれば)いとも簡単にバランスを壊せる、というのも要因のひとつではありますが。

 外伝になっちゃうとまた少し違ってくるワケですが……。結構装備に寄った感じがするなぁ。
 まぁそもそもキャラ部分のバランスが(以下関係無い話になるので自粛)



○選択肢こそ重要という作品
・テイルズオブエターニア
 テイルズは他の作品を殆ど覚えてませんが、エターニアだけはかなりプレイしたので印象が強い。
 ただ、私はチャットとフォッグをマトモに使っていなかったので、あの二人加えるとまた違う気がするな……。(二人とも最終メンバーに入れてなかったという)

 エターニアの武器は、攻撃力のウェイトもそれなりに大きいンですが、それ以上に属性や追加効果を考えた方が断然戦いやすくなるので個人的には好評価でしたり。
 リッドに関しては斬突・命中率・武器自体の射程(アクション面)という要素もあり、これもかなり大きいですよね。
 シナリオ進行中でも最終装備でも、ここを考えながらやれていたので結構楽しかったです。
 防具も同様。特に回復効果とかは面白かったですね。

 まぁ、難易度上げると、防御力何それ属性ゲー美味しいです。になっちゃうンですがー。
 なのでエターニアはランク上げない方がマトモなゲームっぽい感じ。
 難易度マニアの阿鼻叫喚地獄もあれはあれで好きですけど。下のランクの装備もしっかり持ってないと死ぬゲームという。

 ……まぁそんなわけなので、リッド以外の武器がな……。
 特にファラ。
 術師はもうある程度は諦めているンですが、ファラはもう少し選択肢広い方が楽しかったかも。
 ゴッドウェポンだっけ? 最終的に、アレのせいでその辺が殆ど未実装レベルに落ちてしまうンですよねー。
 拳蹴があまり差別化されていないため、リッドに比べればそこまでも充分危ういンですが、最後だけは本気で一択になってしまうのがいただけなかった。
 アレの性能がもちっと押さえ気味か、対抗できる装備がひとつふたつあれば神評価でした。

 だけどそんな私はファラ使い(ぇー


・ライドウvsアバドン王
 これは、武器適当でも遊べる作品と言うべきかもしれませんがw
 私は基本的にMAG特化で、詰み局面を除けばそれしか装備してませんでした。
 攻撃力何それ美味しいの?
 おかげでライドウがしょっちゅう即死してましたw
 いや、流石に何箇所か折れて対策したけどwww


・FF7
 これもTOと同様の理由で、キャラ側のバランスをいくらでもぶっ壊せるのでアレですがー。
 マテリアのウェイトが大きいンで、装備性能、それもパラメータって意味ではかなり無視できると思います。
 攻撃力や防御力のウェイトはかなり大きいのに、そういう意味で案外選択肢が広いという。
 特に防具は終盤になると、ミスチーフの超性能や属性系なんかが漲ってきて楽しめます。マテリア側とのジレンマ。
 ちなみに俺のパーティは殆ど最後まで全員ウィザードブレスですが何か。マテリアしか見てないね!(笑)
 まぁ、そーいう。

 武器の最終装備も時に色々と邪魔になるから、局面でワンランク落とすとか選択肢ありますしねー。
 あと、目に見えないところでパラメータが結構補正あるので面白かったり。そこで選ぶのも一手なんですよね。
 ……正直そのくらいもっとハッキリ見せろとは思いますが。6までは全部見えてたじゃねーかよw
 ともあれ、この要素だけで見るなら、FFで最高評価あげても良いンじゃないでしょうか。


・ブラックマトリクス(※クロスのみプレイ)
 発売から相当な時間が経過してからプレイしたンですが、これめっちゃ斬新でした。剣血能力の関係。
 パラメータ的には完全にキャラ依存側ですが、これがあるために武器選択が重要すぎるという。
 最後の最後まで木の棒が選択肢にあがるゲームは俺の中ではマジ新鮮だったのよw
 今でも神扱いですが、続編をやる気はゼロです(笑)



○装備パラに依存しやすい割には、バランス型かつ選択肢多め(この上下の中間くらい)
・FF5
 FF5は何処に入れるべきか迷った(笑)
 基本的には装備側重視だけど、他のファクターが多すぎてえげつない、と言うべきか。
 ジョブ・アビリティ側で装備を活かすか殺すかがかなりあるのでキャラ側も勿論無視できない。
 選択肢多めでかつ案外バランスは良いンだよなー、と。
 というワケで、かなり考える要素が多いという意味でここ。
 意外と終盤も考えて持ち換えると楽しかったりするのです。
 チキンナイフ? あれは足かせ要素あるから良いンじゃない?


・WA4
 これも似たような理由により。
 攻撃回数システムと追加効果、そしてスキルとの兼ね合いのバランスがそこそこ良いですよねー。
 敵のアイテムドロップ率が低いため、1周目とかは全然恩恵感じずに終わる可能性もありますが。

 まぁ、最後は殆ど一択になるのだけは個人的に微妙だったかも。
 あとどーでも良いけどユグドラシル寄越せ、いまだに持ってないぞアレ(笑)



○両者のバランスが神
・FE紋章
 凄すぎて参考にならない良い例。
 パラメータが小さい、防具が無い、スキルも無い。それゆえの奇跡のバランスじゃないでしょうか。
 まぁ、これに関しては突っ込むところ無いよな(笑)

 FEは聖戦になるとまたバランスが違ってくるンですけどねー。
 あれはあれで好きです。
 武器レベル格差さえもう少しマシなら、あれも神バランスだったのかなぁ。
(それも神器や☆付きでアッサリ壊れますが……)

 FEは他を全くやってないのですが。(トラキアを目の前で買われた経験あり)




○明らかに装備側に重点が置かれてる作品
 上記以外で私がプレイした作品って大概こっちなんですよね……。
 まぁ例をいくつか。

・FF9
 FFシリーズとしてはかなり酷かった9。
 キャラ性能に防御力設定が一切無いって何だよwwwww
 せっかくのアビリティシステムも、「途中経過でしかない」というのが、最終的な装備の選択肢を狭める要因になってしまっています。
 まぁ、あのシステムも嫌いじゃないンですが……。装備パラへの依存度が高すぎるだけなんですね。

 あ、9自体は別段嫌いじゃないです、っていうか結構好きなんでよろしく。
 2周で500時間くらい? プレイしてるんで。
 突込みどころは多いけど、まぁ遊ぶ要素には困らんと思いますよ?

 そーいえば10だとダメージ限界突破も装備依存だったり装備に付けなきゃいけなかったりなんだっけか?
 だとするとここに分類されるンだろーなぁ。
 自分ではやってないので流石に挙げませんが。
 評判の割には結構やりたかったりする作品。


・世界樹2
 世界樹はここですよね。
 といっても、敵のドロップアイテムから装備を作るというシステムの関係上、装備が弱かったら話にならんわけです。
 なので世界樹に関してはここで全く問題無し。

 でも、1はそこまででもなかった……いや、出現時期とか突っ込み始めると大いに話が変わってきますが(笑)
 2に関しては、いくらなんでも攻撃力に差があり過ぎる気がするンだよなぁ。
 特殊効果持ちの装備が1より増えたのに選択肢狭いって何さ、と。

 いやまぁ、1の属性武器の壊れ性能も、あれはあれで大問題でしたが(爆)


・セブンスドラゴン
 まぁ、今やってるのでとりあえず。
 世界樹同様スキルゲーなのである程度補正できるファクターもあるンですが、このゲームエンカウント率が異常に高いンで……。
 どうしても戦闘時間を短縮したくなる→じゃあ最強装備だよね
 という。
 しかし、にも関わらず、ドロップアイテム売っても世界樹ほど頻繁に装備が出ず、宝箱にもそれほど良い装備が入ってるわけでなし、結局次の街を待つのが一番速いという……。
 売りの一つを放棄してるよーな気がするンですが、それ。

 実際には、しっかり寄り道をしていると多少はマシな装備が出るンですが、それやってるとレベル上がりすぎるから……。
 もう装備もへったくれもないよねという。
 私みたいに16人フルで作ってればさほど問題無いンですけど、どんだけプレイ時間掛ける気だよとw

 せめて属性や追加効果を持った装備がもう少し出れば、選択肢側のバランスに傾けたンですけどねぇ。
 要素は良いのに色々と惜しい。


・終盤のFFT
 引き合いに出すくらいなので。
 終盤行かなければカケラも問題無いンですけどさ!w
 中盤までなら、選択肢が神な分類に入れて良いと思う。

 PSP版で多少解消されたと見るべきか、更なる格差が開いたと見るべきかは人によるでしょうか。


・サモンナイト2
 サモンは全部そうなんですが、特に2が。
 サモンはキャラゲーでスキル重視・しかもパラメータをプレイヤーが弄れるので、装備に攻撃力以外のファクターをなるべく付けたくないのはわからんでもないンですが……。
 3以降は追加要素、特に系統ごとのパラメータ補正要素が増えまくってますし、4になるとキャラ一人が装備できる武器の種類が大幅に増えるので選択肢は出てくるンですが、まだまだ攻撃力のウェイトが大きいなぁ、という印象。
 システム上武器に属性をつけられないとか、色々な制約があるのはわかるンですけどねー。
 まぁ、装備は気にせず強いの付ければ良いと思うよってゲームなのかもしれません。
 ミニゲームで手に入る装備品が極端に多いってのもありますし。

 あ、クラフトソードだとまた違ってくるのかしらん? 未プレイ。


・ワイルドアームズXF
 1・2もそうですが、何せ初期の作品だからなぁ。仕方ない面もあろうと思うのです。
 そういう意味で、XFのアレは正直酷いと思う。何作重ねた上でアレになってンですか……。
 キャラメイクもできるゲームなんだし、もう少し、工夫してくれませんか、と……。


 全然別ゲーの話で言うとステラデウスもこの系統なんですけど。
 武器強化に遊び要素を入れると難しくなってしまうンだろうか……。
 こっち系で良いゲームにめぐり合ったことがない気がします。
 SO? あれはまた別かと。



○どっちかっつーとキャラ側だけど、それってただ単にダメージカンストしちゃってるからだよね 的なアレ
・FF8
 ああ、うん、仕方ないよね(笑)
 そもそも装備って概念自体が未実装に近いですからねこれ。適当に強化してきゃ良いんじゃね? みたいな。
 ……「そもそも装備が無い」に入れた方が良かったか……?(笑)
 あ、8も嫌いじゃないですよ? 何も考えずに楽しむ分にはまぁ悪くない作品だと思う。



○そもそも装備が無い
・真・女神転生3(マニクロ)
・デビルサバイバー
 前にも言いましたが、メガテンシリーズは殆どプレイしてなくてデビサバから入りました。
 装備が無い、というのは、ある意味バランス設定しやすいンでしょうかね?
 真3の禍魂はー。あれはまた違う話のような気がするし、レベル補正に比べればなぁ(笑)
 ゲームバランスの話は除外と宣言したとおりなので深くは掘り下げませんが、そんな感じ。

・ワイルドアームズ Advanced 3rd
・ワイルドアームズ Alter Code:F
 WAシリーズではこの2作だけですかね。
 実際には両作品ともARM強化要素はありますが、これはキャラカスタムと言うべき要素な気が。

 他作品は総じて完璧に装備側のバランスなので、この2作はちょっと特異な印象があります。
 Fはともかく3rdは大好きよー。WAで一番好きかも。
 ……なんで3rdのアビスをやってないンだろうか俺。





 以上、ほんとに雑談でした。
 まぁ、私の少ないゲーム経験でやったものをつらつらと。
 ゲームの本数自体はもっとやってますが、別に全部分類してもしょーがないので。あくまで代表例。

 個人的には、装備に選択肢はあって然るべきだと思ってます。
 これは、まぁコメント見てもらえばわかるでしょうけど。
 選択肢も無く、ただ威力だけを上げてくンだったら、最初から装備なんか無い方がいっそ清々しいと思うンですよ。
 要するにデビサバや真3を見てて思ったンですが。

 選択肢にしても、色々なファクターがあるワケです。
 重さ。属性攻撃。追加効果。追加パラメータ。特殊用途。スキルとの兼ね合い。命中率。アクションがあるなら射程や動作も。
 でも、そーいった要素をもろもろ全部無視してでも攻撃力取った方が良いよね、ってゲームも存在します。
 それらのファクターが弱すぎる場合もありますし、威力の格差があまりにも絶大って場合もあるわけです。
 なんというか、それでは面白くない、というのが個人的意見。

 遊ぶからには徹底的に考えて、場合によっては実際に使って試してみるまでわからない、くらいが理想なんですよね。
 よく、最強装備したら余った装備は全部売っちゃう、というプレイスタイルも見ます。
 それはそれでプレイヤーの自由だったり、ゲームシステム的にそれこそが最適な場合もあり、別に構わんわけですが、私だったら、手元にある数本の剣の中からじゃあ今日はこれ持ってくか、というのが好きというだけです。
 正しいも間違ってるも無いと思います。単に好き嫌いの話なんで。

 あと、こーいうのは、やっぱいろんな作品があるからこそ生きてくる話で。
 好き嫌いに関係なくあらゆるタイプが存在していてほしいですからね。
 そもそも、ここに挙げた作品はどれも相当時間プレイしてるんで(勿論差はありますが)、肯定要素があろうが否定要素があろうが何かしらの思い入れはあります。
 時間だけ見れば恐らくトップクラスにプレイしてるFF4をここに挙げてないことから察するといいさ!(笑)



 まぁ、こーいう事をウダウダ考えるには良い機会でしたって事で。
 それ以上でもそれ以下でもないです。

 自分でゲーム作る機会がもしあれば、こーいうのは考えるべき要素だよなぁ、とは思いますが。
 そうそう巡ってくる話でもないですからね。



 あ、最後に番外編。

○装備? 如何にしてバランスを壊すかというファクターの一つですが何か?
・SOシリーズ(※4は未プレイです)
 でも、よく考えたら1と2はカスタマイズにキャラ依存なんかがあるし、数値的にはどっちかっつーと装備依存だけどキャラ依存度が超高い。
 キャラ側のパラメータも色々と重要なんですが、如何せん、元のバランスに関して良いとは全く思ってないからなー。
 別にそこをどうこうする作品じゃないと思いますw



・ディスガイアシリーズ
 バランス? なんだそれ食えるのか?


 まぁこの2シリーズに関しては、そーいうくだらないこと考える要素無いよな!(笑)
 だから、たまにこーいう作品やると楽しいンですよねマジで。

この記事へのコメント

ふむふむ…

謳禍さん的にはFFTのようなSLGに於いて、
武具の多さは選択肢多いほうが好ましいですかね?
似たような性能で似た金額の武具が幾つかある方が
良かったりします?

FE紋章が神に同意

ただし一部限定で。二部はそこまででもない気が。手に入るタイミングや、仲間キャラの強さ的に。序盤でそろいすぎですってば。
ベルサガも序盤をやった限りでは面白そうなのですが、後半チート武器であふれることが確実と思われます(笑

SRPG系は基本的には攻撃力(価格)が高い武器が強いってのが多い気がします。その代わり、強い武器を誰に装備させるか?と言う部分で選択肢が多岐にわたる事が多いかと。
逆にRPGで価格が高い武器が強いゲームとなると、どのタイミングでどれを購入するか、っていう形で選択を行うゲームが多いかなと。ドラクエとかはそうですよね。この手のゲームは最終形は同じになってしまいますが、過程が人によって代わってきます。

ボス戦前で装備をアレコレ考えるのが楽しいゲームと言えば、はちみつくまさん製ゲー全般。レベルによるキャラの強化とのバランスも良いです。

よく見かける属性やら、特殊能力で選べるって言うゲームは大抵、○○対策とかが多いので、あまり選択肢としての魅力は感じなかったり。

後は、武器に付くスキルやアビリティによって、同じ武器でも性能が変わるとかですかね。この手のゲームは大抵3つに分かれると思いますが、
1.いつでもスキルの変更が可能
2.つけることは可能だが取り外せない(もしくは取り外しに大きなデメリット
3.入手時に決定したまま変化しない

1.の場合は正直FF5のジョブチェンジみたいなもので、装備品がどうこうではないので、特になし。まあ、FF7みたいにマテリア穴みたいな装備品側の能力も重要とかだと別ですが。後は、マテリア自体も装備品ですしねー。マテリアによる能力変化が大きければ、俺好みだったのかも。まあ、亜種系のゲームが結構あるから良いのですが。

2.は大抵、鍛冶屋による武器強化ゲーかなぁと。+1、+2となるゲームは古くからの伝統に多いですよね。最高まで鍛えるとスキルが付いたりするのがよくあるパターン。この手のゲームはアークザラッド2がかなりやばかった気がします。最高レベルまで鍛えると化けたりとか。ほとんどのモンスターが仲間に出来たりと、なんだかんだでやり込み度ではかなり危険だった記憶が。

3.に関してはランダム入手が熱いゲームですよね。。この手のゲームでのお気に入りはシャイニングフォースイクサ辺り。キャラメイクもかなり自由に出来たので、バランスは良いといえば良いか。

とまあ、気の向くままに書いてみました。はじめはいろんなゲームの詳細書こうと考えたけど、数秒考えた後、無理と判断してやめました(笑

長文注意

○ラドルさん
 んー、そうですね、中身にもよるンですけれども。

 値段の話になると、入手し難さの方にウェイトが行く気がしますねぇ。
 世界樹1の例で言うと、終盤、最強クラスの武器と1ランク下の武器では、性能は確かに違うンですが、値段がアホかってくらい一気に上がります。
 で、当然それを買わないという選択肢が出てくるワケです。
 終盤でもパーティの首が絞まるほどの値段ですし、武器はともかく防具の方はもうアクセサリで別の部分補強して進めるかーとか。
 無理して稼いで(採取などがあるので)買うのも選択肢ですし。

 ……なんか、書いてるうちに青色の書き込みとちょっと被り始めたかも?(笑)
 ドラクエ殆どやってないですが、近いものはあるのかも。
 青色へのレスでこの手の話に言及しましたのでそちらもご覧くださいな。


 で、「似たような性能で似たような値段」、というのが、良いたとえが思い浮かばないンですが……。
 店売りの装備が、条件を満たすごとに「少しずつ性能が上がっていき」、「その分少しずつ値段も上がっていく」という感じの解釈で良いでしょうか?
(条件に関しては、シナリオなり常連度なり素材売却なり何の要素でも良いですが)
 いやまぁ、段階的に上がらなくても良いンですけど。
 いずれにせよ、それだと恐らく好みではないかも。


 その仮定で話をすると、これ、実は上記の例だとサモンナイトが近いタイプなんですが。
 店売り品だけ見ると、「無難に性能が上がって」、「無難に値段も上がって」いきます。
 この時点では、似たような性能の装備というものはほぼ無く、ある系統はしっかり1ランクずつ性能も値段も上がっていくわけです。
 が、店以外の入手方法と、それ専用のアイテムが非常に多い。(多数のミニゲーム、装備品を召喚する、シナリオで入手、フリーバトルで落とす、スキルを持ってると入手できる、等)
 それらを、ただパラメータだけで並べるだけだと、大差ない性能のアイテムも相当数あります。

 ところが実際は、この「大差ない性能」というアイテム群、各々の入手時期が全く違うため、同列には語れません。
 ミニゲーム等のアイテムは、総じて店売りより高性能な装備が手に入りやすく、店の品揃えがそれに追いつくのは1章2章後だったり。
 そのため、プレイヤーの選択肢としては「寄り道をして(プレイ時間は嵩むが)攻略を楽にする」か、「次のアイテムが売り出されるまでは、難易度は高いが粘る」か、という部分になる。

 そういった要素を含んでいるから良いようなものを、この全部が店売りになってしまった場合、全く別の選択肢に変化します。
 ちょっとずつ、細かいタイミングで性能UP・値段もちょっとUP。あくまでちょっと。
 で、性能も値段も似たようなものなら、とことん性能にこだわってなるべく買い換えるか/大きくランクアップできるほどの性能差がつくまで買い替えを控えるか、というような選択肢が出てきますね。
 確かにそれも、選択肢の一形態ですが……個人的には、こーいうのは「自由度が高い」というよりは「プレイヤーの忍耐力を試してる」だけのような気がしてならないですね。

 セブンスドラゴンが、プレイスタイルによってはそーいうのになりかねないンですよ。
 まぁ、私はそうはなりませんでしたし、多分そんなタイプの人は少数派だと思いますが……。


 私がFFTの中盤までを高く評価してるのは、あのゲームのダメージ算出に一要素があるかも。
 FFTもFEと同様、かなりパラメータの数値は小さいゲームです。FEよりは大きいですが。
 序盤なんかは男性と女性の違い(力が1違うだけとか)だけで与ダメージが全く違い、それが致命的になったりもします。
 武器に関して言うなら、攻撃力が1上がっただけでダメージが大きく伸び、それが攻略に直結する場面も出てくる。
 だから多少金が嵩んでも買う、という選択肢を選びやすい。
 更に、FFTの魅力的なところは、武器攻撃力のような「ダメージに直接響くパラメータ」以外の要素があること。
 追加効果や属性、魔法発動なんかの要素があるので、一筋縄ではいかないわけです。
 FFTの店売り武器は、おおむね攻撃力が1ずつ上がってくだけ(下手をすると上がりもしない。他の要素が違ったりする)ですが、それにも関わらず「似たような性能のアイテムがいっぱいある」という印象があまり無かったりします。
 AT14のルーンブレイドとAT13のアイスブランドを、どっち装備するかでかなり真剣に悩めるゲーム。


 まぁ、よく考えたら、私みたいに色々こだわっちゃう人々の嗜好は、ピンと来ない方も多い気はしますが……。
 最強装備して余ったら全部売る云々っての、あれ実は実在する友人の話ですし(笑)
 私とかは、ATK・DEF以外の追加パラメータがあると嬉しくなったり、クリティカル率が付いてるだけで心が揺れたり、属性が付いてるとそれだけで数ランク下の装備でも気分的に売れなかったり、という奴なのです。

 あ、かといってファクターが多ければ多いほど良いとは決して言いませんが。
 なんつーか、その辺は美しさというか、設定的なデザインセンスが問われるところだと思いますね(笑)




○青色
 長文thx。

>紋章は一部限定
 これは同意です。。というか、二部のことが頭にありませんでした(爆)
 大体、二部で武器といえば、斧キャラが出てこなかった(しかもアイテムは出てきた)という辺りで既に俺の怒りゲージがだなw

>過程が人によって変わって
 ドラクエを例に挙げてくれましたが、……あ、この話は君には言ったことあると思いますが。
 私のドラクエ経験は全部、小学校時代に友人宅でやってただけなので、「1でちょっと順路外れて強い敵に瞬殺された」とか、「5でイバラのムチ&ブーメランを買うだけで力尽きた(というか帰る時間になってしまった)」というような程度なんですよね。
 で、その後者の5の話ですが、かなり延々と雑魚戦で金稼いでた記憶があります。多分その時点ではカジノ無かったし。
 人ン家で何をやってンだコイツはって感じですが(笑)
 まぁ今やっても似たようなことはやりそうですが、まぁ、こーいう話もその一例ですよね。購入時期云々は。

 こーいう要素は今回控えめにした話ですが、これってゲームプレイする上ではかなり重要ですよね。
 当たり前ですが、これが無いゲームは存在しないので。
 なので、それこそゲームデザインとか考えるのなら、避けては通れない話じゃないかなと。
 ここを面白くできるかってのは、かなり大きな鍵。

 この部分の要素は、購入時期だけじゃないですよね。
 スキルシステムに直結するゲームなんかで顕著かも。
 例に挙げた中だと、たとえばFF9は、どうせアビリティを覚える必要があるので、下位の装備もどうにか工夫して装備する必要がある。
 無駄になる装備というものは少ないンですが、装備の総ざらいをしなければならないだけ、むしろ使い捨て、という風にも取られるワケで。
 ……加えて、防具・アクセはともかく、武器はおおむね「序盤から出た順番に装備していけば問題無い」というのが不満点ではありました。

>属性=○○対策
 エターニアやタクティクスオウガの何を評価してるかって、この部分が逆なんですよね。
 「普段は(好きで選んで)属性武器を装備していて」、「特定のボス戦では装備か戦術を変える必要がある」という感覚なんですよ。
 特にタクティクスオウガはキャラの属性や得意武器などの相性もありますし。
 まぁ、これを君が好くかどうかはまた別問題か(笑)

 FFなんかだと属性への敵の耐性が半減から始まり最後吸収まで行くのに対して、この2作では%刻みが普通、というのも理由の一つなんでしょうけど。
 同じ理由で、SOシリーズなんかだと武器属性っておおむね邪魔ですしねぇ。半減からなので。
 この辺は属性に関するゲームデザインに(以下略

>武器に付くスキル
 紹介どうもー。

 マテリアは能力変化が主にHPMPですからねー。
 強力なマテリアにデメリットがあるとか、メリット目的でつけるマテリアとかはあっても良かったと思います。
 パラメータブースト専用のマテリアは存在しましたが……。

 アーク2はよく聞きますね、ヤバいって(笑)
 身内に好きな人が数人いた気がするのでその人らに任せよう(見てるのか?)


 その要素で見ると、ブラックマトリクスだと2なワケですよね。
 剣血に(序盤は貴重な)BPが必要、凝血すると変更できなくなる。でも強い能力は凝血で出る。
 アイテムの最大所持数も決まってたし、結構考える要素ではありました。
 剣血スキルをガンガン出さないと強い能力出ませんし。


 あと君はやってなかった気がしますけど、TOD2のアイテムカスタムが、123全部の要素を持ってます。

・装備に付いたファクター(ファクター名忘れた)にLvが存在
 ちなみにLvは1~8。
 ファクター自体は装備一つに2つ付けられます。

・一品物の装備品はファクターが固定
 いわゆる名のある銘刀の類、宝箱やイベント戦のドロップなんかは大抵これですね。
 ファクターは一つしか無く、ファクターの種類もLvも固定という。
 その分、進行状況から見れば強力なものが多いです。
 ただし、これらは合成に使えなかった気が。

・雑魚敵の落とす装備は基本的に一般流通品で、付加ファクターの種類はランダム。
・その際のファクターLvは敵によりほぼ固定。
 種類もある程度の範囲、特に序盤は出ない制限ファクターとかはあるかもしれませんが、相当広い範囲が出ます。
 変な装備作ろうと思ったらドロップ品で変なファクターが出るまで粘る必要あり。

・武器同士の合成でファクターが引継ぎ可能
 この辺ちょいと曖昧ですが、そーいう要素あり。
 ある程度自由度はあります。
 で、確か合成後はファクターLvが1下がったような。

・ファクターLvは育てられる(超頑張れば)
 同時に装備したファクターのLvを上げるファクターがあります。
 ただし育つ確率がめっちゃ低いので俺は無視してましたw


 と、やり始めると終わらない雰囲気バリバリだと思いますが、そーいう要素でした。



 この辺の話は語り始めると止まりませんな(笑)
 記事を書き始めた時の私がまさにそうだったンですけどね!
 オーケイ、バレてるバレてる。

わかった!

TOD2を開始すればいいわけだな!
……俺はいくつのゲームを同時進行すればいいんだろう。
面白さによっては、朧村正、ラスレムPC版諦めるかー。

>これは同意です。。というか、二部のことが頭にありませんでした(爆)
ちょっとww論争用意する気満々だったのに(爆

>>過程が人によって変わって
>こーいう要素は今回控えめにした話ですが、これってゲームプレイする上ではかなり重要ですよね。
> 当たり前ですが、これが無いゲームは存在しないので。
ああ、過程が人によって変わるのは、ゲームとして基本だと思ってます。その部分は流石に同意。
その過程を変える方法として、どの武器を買うかという焦点に絞っただけですので。SFC後期位までは主流だったんじゃないかなぁと。PS初期辺りから、装備品は買えて当たり前という、RPGが増えてきた気がします。

>スキルシステムに直結するゲームなんかで顕著かも。
この部分に関しては、FF9みたいな装備品によってスキル覚えるゲームは逆に選択肢が狭まってしまっていると思ってます。
だって、どうせスキル覚えるために全部装備する羽目になるじゃん(笑
違うとすれば、ボス戦ぐらいでしょうか。ボス戦は流石に能力重視も視野に入りますしね。まあ、ボス戦で入手できるスキルポイントが雑魚戦に比べて、かなり高いゲームだとそのままの装備で行って、全滅するのが常ですが!
……やっぱり、結構自由度あるかもしれないですね!
この手のゲームではテイルズオブヴェスペリアが結構バランスよかったかもしれません。
武器によってスキル覚えるシステムなのですが、武器の入手方法が合成の比率がかなり高く、普通にプレイしていくと武器を取捨選択する羽目になるため、どの武器を入手するか=どのスキルを入手するかとなるため、かなり選択肢が悩ましかったです。
そして、武器以外の装備品がおざなりになって、防御紙で進めてく羽目になったりもしました(笑

>強力なマテリアにデメリットがあるとか、メリット目的でつけるマテリアとかはあっても良かったと思います。
強力なのにデメリットとかまるで呪い付き武器ですね。
是非デバレに欲しかった(笑
デバレもこの範囲ですよね?

デメリット系はあまり見かけなかったですが、空の軌跡なんかだと、魔法入手と石(面倒なので以降これ系全部石で)装備による性能アップのバランスが結構良かったかもしれません。後半は結構固定されてしまってましたが。
後はグローランサー4辺りが、魔法、スキルの取得度外視してもつけたい性能の石がいっぱいありましたが、これはバランス面がそこまで良いわけではないので、あしからず。

>その要素で見ると、ブラックマトリクスだと2なワケですよね。
そして、すべてを粉砕する弓の強さと。

>あと君はやってなかった気がしますけど、TOD2のアイテムカスタムが、123全部の要素を持ってます。
冒頭に戻る。
と言うわけで、以降の文章は無視します。やってみてから!
ちなみに、例に挙げたシャイニングフォースイクサも123全部入りだったり。でもこの場合って、後で変えられる1,2の部分は特に気にならなくなり、3が重要視されません?

今回もとりとめもなく。システム雑談とか、止まる要素がないのは俺も同じです(笑

さすが青色!

 ゲームを一本始めることに何の躊躇いもありゃしない!
 そこにしびれry

>PS初期辺りから~
 そして俺はバリバリのPS世代wwww
(同い年なのにw)

>だって、どうせスキル覚えるために全部装備する羽目になるじゃん(笑
 だから「使い捨て」っていう表現をしてるンですよね、っていうか俺が実際にそんな感じだったんですが(爆)
 まぁ、FF9の場合は成長率に影響するという隠し要素(本編プレイしただけじゃまずわかんねー)があるので、攻略情報解禁したりすると途端に違ってきましたが……。
 あーいうのはもう良いわー、おなかいっぱいって感じ(笑)

>ヴェスペリア
 全く情報を漁ってなかったンですが、少し興味が沸きました。
 うーむ、当たり前だが世の中面白そうなゲームだらけだ(笑)
 バランスのいいジレンマは好きですからねー俺。たまにそれに潰されてるときもありますが(爆)

>デバレ
 装備システムと言うべきか石システムと言うべきか、まぁ両方ですが。
 確かにあれもメリットデメリットがもっと増えれば考える要素が大幅に広がりますねー。
 マイナス効果もあるけど、基本的に痛いほどではなかったし。
 特殊配列のCFだけでも良いから、そーいうの全開だったら楽しかったですね。

 あの作品は属性の扱いが私の好みクリティカルなんですよねー。
 装備(石)も属性と切っても切れない関係だし、レベルアップのシステムも面白いし。
 なんつーか、私の中でかなりオンリーワンな作品です。

>でもこの場合って、後で変えられる1,2の部分は特に気にならなくなり、3が重要視されません?
 まぁそーですよね、もしデメリットがあっても、システムによっては終盤気にならなくなったりするものだし。
 この辺は複合で持ってる作品をほぼTOD2しか知らないので、君のプレイ後に改めてか?(笑)


 とりあえず、本気で止まらなくなった場合、プレイ数の圧倒的に少ない俺がいずれネタ尽きますね(爆)

感謝です!!

◆青色れんさん・謳禍さん

 レスありがとうございます。
これといって追加要素がない場合は無い方が良いのかも知れないですね。


職場にSLG好きが少ないのが痛い…。
アドバイス求めようにも詳しいのがいないからなー;
本当に感謝します。
頂いたレスを判断の一助とさせて頂きます。

本当はこういうのいけないんだけど……
もう本当に時間がなくてなりふり構ってらんない。

 って、そんな状態だったンですか今。タイミング良いな私。
 まぁ、聞かなかったことにします(笑)
 追い込み頑張ってくださいー。

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